第三章 夢中抽獎(下)

    方圓手頭的活都是組長派下來的,沒上線的時候分擔寫一些遊戲內的系統,上線後會寫一些資料片內容或者節日活動、促銷活動。

    最近方圓寫的「荒野迷粽」就是端午節活動之一,50元寶擲一次,也就是5塊錢擲一次,擲到幾點中間的小人就會向前走上幾步,玩家會獲得對應格子的獎勵,上面東西基本上都是垃圾,只有寥寥幾樣極品勾引玩家用的。


    所以方圓寫代碼的時候,要考慮概率問題,玩家要擲多少次才能獲得,說白了就是花多少錢才能獲得,這就跟遊戲廳裏面的娃娃機一樣,最終的結果基本上都是抓到的比買的都貴,這也就達到了這個遊戲最終目的。

    當然這只是一個抽獎中的一個邏輯,其中還要許多要考慮到,例如你點一下骰子的時候,系統會判斷你背包里有沒有綁元,沒有綁元會考慮非綁元,如果沒有非綁元還要跳出充值提醒,充值提醒還要監測玩家當前玩家充值額度,給予什麼樣的獎勵來吸引玩家充值等等,這只是一沒有元寶的一條線,如果有元寶呢,要先綁元,後元寶,或者綁元加元寶等等,反正需要考慮一大堆。

    任何程序的bug都是來自於一點,邏輯bug,而邏輯bug通常都是因為邏輯不完善造成後者邏輯混亂造成,這也是為什麼程序員遭人詬病的地方,因為長期的邏輯思考,造成了他們的行為呆板。

    方圓還算好的,就拿他同事來說,大部分程序員,每天說的最多的不是三句話,而是三個字,「哦。啊?噢!」

    為什麼這樣說呢,舉個例子,比如測試過來反饋哪裏有個bug,通常都會「哦。」一聲表示知道了。策划過來說加個新功能明天就上線,通常都會「啊?」一聲表示太急了吧,都快下班了呀!市場過來說把遊戲icon通過程序實現隨着玩家心情改變顏色,通常都會「噢!」一聲來表示驚訝,還能這麼吊?



第三章 夢中抽獎(下)  
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