定下了《鬼將2》的大方向之後,裴謙再度看向於飛:「這個主要是怪我開始的時候沒說清楚,其實你的點子也挺好的。」
「遊戲背景就先這麼定了,你再講講關於遊戲玩法方面的事情吧。」
「不用拘束,有什麼說什麼。」
於飛再度沉默。
裴總你這就有點不厚道了。
讓我暢所欲言,結果我剛說完,你就給我否了。
雖然表面上是在說自己忘了,但實際上顯然是不認可我的說法,所以才委婉地提出了修改意見啊!
說好的會認真考慮我的提議呢?
騙子!
現在裴總又問起了遊戲的細節玩法,這個就真的涉及到於飛的知識盲區了。
他用自己淺薄的遊戲知識提出了一個「騰達大亂鬥」的構想,已經算是他能想出來的最靠譜的想法了。
至於這遊戲的細節,壓根就不了解,又從何談起呢?
於飛宛如便秘一般地憋了幾分鐘,有些破罐子破摔地說道:「行,那我就真的暢所欲言了。」
「我覺得格鬥遊戲之所以變得小眾,原因是多方面的。」
「一個最大的原因就是它過於硬核,並且幾乎全部的樂趣都集中在pvp上面。」
「對於普通玩家來說,難學、難練、難以體會到樂趣,pve玩法雖然有,但比較枯燥,而pvp的樂趣雖然強,但因為玩家少、差距大,所以新手很容易被虐得快速放棄。」
「為了改變這一點,我覺得應該從以下幾點去考慮。」
「一是考慮改變格鬥遊戲的視角,改成像《回頭是岸》那樣的視角,戰鬥機制也做出一些調整,讓玩家用更大眾、更熟悉的方式進行戰鬥。」
「二是增加pve玩法,可以考慮在對戰中加入大量的小兵,同時擴大戰鬥的場景,強化boss的屬性。」
「三是推出兩套操作機制,一套是原本的操作機制,另一套是簡化操作機制,降低新手的上手門檻。」
「四是建立更加完善的練習模式,不只是讓玩家自行摸索,而是要更加清晰、明確,讓玩家們能夠反覆練習形成肌肉記憶,同時對一些專業內容進行更加深入的講解,省去玩家們到網上去找視頻學習的時間。」
於飛也是暢所欲言,說到哪算哪。
不是讓我隨便說嗎?那我可就真隨便說了!
反正採納不採納,那是裴總的事情。就算我說得再怎麼不靠譜,裴總肯定也會仔細甄別一番,選擇正確的方案。
聽完於飛的這番話,周圍的人表情各異。
但對于格斗遊戲了解稍微多一點的設計師,都在微微搖頭。
顯然,於飛的這種想法純粹是從自己的角度出發在考慮問題,而完全沒有考慮到目標玩家群體的想法。
就於飛說改視角這個事情,就已經暴露出來了他絕對的外行。
格鬥遊戲改了視角,那還叫什麼格鬥遊戲啊?
改成《回頭是岸》那樣的第三人稱視角,再做個比較大的地圖,加點小怪,調高劇情中boss的數值難度……
這特麼不就是跟《回頭是岸》一樣的動作類遊戲了嗎?
只不過是換了一張《鬼將》的皮而已。
當然,這也不能怪他。
因為於飛本來就是一個動作類遊戲的愛好者,他都說了自己不懂格鬥遊戲,而且事發突然,他也不可能有時間去了解、去調研。
所以給出這個方案,倒是非常的合乎情理。
甚至從某種意義上來說,於飛提出的這種遊戲模型肯定比純正的格鬥遊戲更賺錢,畢竟有《回頭是岸》和《永墮輪迴》打基礎,而且這種遊戲類型更大眾。
可裴總已經說了,這是一款格鬥遊戲,那就不可能採納於飛的方案。
裴謙認真聽着,努力從中汲取可能會虧錢的元素。
全都聽完之後,裴謙沉默片刻,說道:「按照你的說法,這個遊戲似乎更像是一款動作類遊戲,而不是格鬥遊戲。」
於飛:「啊這……」
「好像確實是這樣。」
「那是不是可以在動作中加入一些搓招的設定?」
「就是……嗯……」
他也是越說越沒底氣。
於飛就是一拍腦袋,想到哪說到哪,但看現場的這個氣氛,看裴總的反應,顯然自己說的很不靠譜。
關鍵是他自己也逐漸回過味來了,要是這麼改的話,這還叫什麼格鬥遊戲啊?明明就是動作遊戲了。
而且,即使加入搓招的設定,也沒辦法挽救。
一方面,格鬥遊戲與動作遊戲的操作模式是完全不同的,不說別的,這搖杆的用法就完全不一樣,根本沒法兼容,「在動作遊戲裏搓招」這個想法基本無法實現。
另一方面,即使做出來,它也只能算是「帶點格鬥元素的動作類遊戲」,而非「長得很像動作類遊戲的格鬥遊戲」。
這二者之間還是存在着本質區別的。
裴謙摩挲着下巴,也覺得這個方案不行。
關鍵是你把格鬥遊戲做成了動作遊戲,這我不是要賺錢了嗎?
裴謙之所以決定做格鬥遊戲,就是因為覺得它小眾、不賺錢。
想到這裏,裴謙