第二章 我有臥龍鳳雛,大業可成!

    結算期間要虧,結算之後要賺。

    如此一來才能形成良性循環,讓自己的上限更高。

    那這項目就有講究了啊。

    要知道在平行世界中,大環境已經有了巨大變化!

    如果去原創一款遊戲,然後參考前世的經驗,再加入他感覺必然失敗的魔改。

    說不定就會重複裴總等老前輩們的老路。

    出現各種意外情況慘遭背刺。

    同時因為統哥的原因,他又不能直接去學習前世的失敗案例。

    所以與其去做一個看起來很容易失敗,但卻前途未知的產品。

    倒不如選擇一個很成功的產品。

    這樣自己一開始就能明白,它為什麼會成功,為什麼會賺錢,它到底有多成功。

    而清楚了它為什麼會賺錢,它賺錢的上限到底有多高后。

    才能明白怎麼才能更好的去虧本,並賺錢。

    畢竟如果只是單純為了虧損,那總資金池的額度就上不去。

    為了未來着想,他不能無底線,毫無成長的虧。

    所以陳旭最終挑出了一款遊戲。

    《只狼:影逝二度》

    選擇只狼,自然是陳旭深思熟慮過的。

    首先獨立遊戲跟小製作這一塊,直接被陳旭給排除了。

    投資少,賺得多。

    他豬油蒙了心才會去選。

    而只狼就不一樣了。

    先從成功度上面來說。

    雖說只狼在當時可以說是標準的半現象級遊戲。

    甚至首月銷量超過了當初的黑魂3,還拿下來tga年度獎項。

    但成功歸成功,那也是要考慮綜合因素的。

    首先前世的玩家們,已經經歷過惡魂、黑魂三部曲、以及血源,還有諸多優秀魂like遊戲的洗禮了。

    再加上直播平台的興起。

    魂游早就從一開始的小眾類型,開始慢慢擴圈。

    對於大多數玩家來說,可能沒玩過魂游,卻也多少聽過。

    而只狼的出現,可以說進一步擴大了這點。

    這也給後來fs社的法環,憑藉開放世界,以及更低的門檻,徹底讓魂類遊戲破圈打下了牢牢地基礎。

    可平行世界卻沒有這些。

    所以別管它到底有多優秀,從玩法內容上面來說。

    在現在,它就是小眾。


    加上只狼這遊戲實在是太難了,甚至可以說是前世fs社旗下魂類最難的一款。

    也許等玩家們體驗到了其中的魅力,遊戲後勁會很足。

    可前期銷量肯定不會高。

    畢竟這個平行世界。

    或許是因為科技樹稍微點快了些的緣故。

    街機跟初代家用主機的特色,並沒有形成。

    什麼叫街機跟初代家用主機的特色?

    其中最不明顯的一點,那自然就是難度。

    前世讓新生代玩家,說什麼遊戲最難,那肯定十有八九都會說魂游。

    但要是讓從經歷過街機紅白機的老玩家來說,那魂游絕對排不上號,而是各有千秋。

    根本原因,那就是街機時代萬惡的街機廳老闆,為了讓你買幣,每台街機的遊戲都是最高的變態難度。

    同時初代家用機,因為遊戲體量不大售價也高,為了讓玩家感覺到內容豐富,自然也只能在難度上做文章。

    而平行世界的玩家,顯然是沒有經歷過這種惡意拷打的。

    所以這樣的情況下,平行世界有多少玩家能一上來就接受只狼這麼狠的難度與惡意。

    陳旭覺得要打個大大的問號。

    如果是一個正常的遊戲公司老闆,絕對不會想不通的去做這種看起來風險大於收益的突破。

    可對陳旭來說,他要的就是這種啊!

    想賺錢就得先虧錢,而想要將來虧的更多,後面又還得賺的多。

    魂類遊戲,不正好契合這一屬性麼?

    就如同當初的惡魔之魂一樣。

    剛上線時只是小眾玩家的心頭好,遊戲銷量血炸,公司虧成馬。

    但上線一段時間後,玩家逐漸體會到樂趣,口碑轉優慢慢好轉,於是銷量猛增開始盈利。

    這種走向,不就是他心目中完美的走向麼?

    能想到這一環,他容易麼?

    陳旭內心一陣感慨,順帶着自誇自贊一番。

    「不過接下來最重要的事情,還是先組建一支團隊。」

    暫時放下念頭,陳旭站起來活動了一下身子。

    雖然已經確定了遊戲的方向。

    可做遊戲也不是想的那麼簡單。

    這個平行世界,雖然因為已經有將ai應用到程序開發中。

    導致遊戲開發也可以利用ai輔佐程序員寫代碼,從而大幅度降低開發時間。

    但效果卻遠沒有前世小說中寫的那麼逆天,只需要幾個人就能開發一款大作。

    畢竟還只是ai,而不是真正的人工智能。

    哪怕有系統的緣故。

    劇情、關卡設計、數值、美術甚至音效等大部分活,他一個人其實也能搞定。

 



  
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